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Estudo revela: Muito poucas marcas pretendem usar Realidade Virtual para Propaganda

É, parece que a realidade atingiu com tudo essa bolha da Realidade Virtual.

Uma pesquisa liberada há pouco tempo da Forrester Research revelou que 42% do público online de adultos nunca ouviu falar sobre acessórios de realidade virtual e que 46% não vêem uso prático para isso no dia-a-dia.

Enquanto isso, uma outra pesquisa, dessa vez pela empresa Lifecycle Marketing diz que apenas 8% dos profissionais de Marketing nos EUA usam VR atualmente. E 35% dos entrevistados diz que não têm intenção de usar, mas que não têm nada contra, enquanto 57% acham que esse tipo de tecnologia não se aplica às suas marcas.

A verdade é que quando o assunto é realidade virtual, existe todo um hype em torno, mas quando assunto é utilizar para marketing ou propaganda, não há muita substância. Claro que tem uns cases bem criativos por aí, mas são mais cases do que aplicações práticas, que realmente fazem uma marca vender mais.

Isso inclusive é um ponto importante a se observar, já que no fim do dia, o que importa é vender mais que o seu concorrente. Cases e ideias geniais são muito boas para nós, agências e para o profissional de marketing do lado da empresa, claro que sempre existem exceções, mas via de regra, os cases ficam restritos ao meio.

Essa resistência das marcas com relação a VR, mostra que os criativos e agências estão sendo mais pragmáticos, de acordo com o estudo da Lifecycle Marketing, os gerentes de marketing das empresas ainda preferem social media (68%) e video (56%).

Isso fora a dificuldade de encontrar uma boa razão para usar VR. Por mais que a ideia seja boa, planejar a história que você quer contar para 3 minutos de video interativo, onde você não vai massificar o conceito não é algo que atraia olhares dos clientes. Eles querem que mais pessoas vejam, para que mais pessoas comprem. Experiências VR ainda fazem mais sentido em outras indústrias, como Games e Entretenimento, pelo menos na minha opinião.

Outro obstáculo que vale ser destacado é a tecnologia envolvida. Mesmo os produtos de ponta, como o HTC Vive e o Oculus Rift ainda enfrentam problemas como imagens pixeladas, lag e a barreira principal: preço. Nenhum consumidor quer investir US$500,00 naquele capacete esquisito só pra poder desfrutar de um comercial. Esquece.

De acordo com o Deutsche Bank, foram aproximadamente 23 milhões de usuários de VR mobile em 2016. Um salto com relação a 2015, onde tínhamos uma base de 6.5 milhões de usuários. Até 2020 a projeção é de que mais de 150 milhões de pessoas utilizarão essa tecnologia, pelo menos uma vez no ano, mas apenas 3,2% serão usuários assíduos.

Apesar da pesquisa ser hesitante a curto prazo, a longo prazo a coisa muda de figura. As marcas que estiverem na frente, tecnologicamente falando, terão bem mais chance de emplacar campanhas de sucesso quando VR massificar. Quando isso acontecer, aí sim teremos muito material para referência.

E, é claro que sempre existem aquelas marcas (e aqueles gerentes de marketing) que só querem alguma coisa em VR por que “todo mundo está fazendo”. Pessoalmente, eu acho que por enquanto é preciso cautela. Primeiro a tecnologia precisa se massificar, pra depois pensar em criar coisas interessantes em realidade virtual.

Pra não dizerem que eu só falei mal e não dei exemplo, esse case da Coca-Cola contou com uma experiência VR:

 

Fonte: AdAge

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Leonardo Ferreira

Leonardo Ferreira

Designer, nerd desde sempre, guitarrista frustrado e ficando cada dia mais careca. Fã de tecnologia, pizza, Rock e chegado em jogar videogame quando não tem nada melhor pra fazer. Alguns diriam que eu sou um hipster daqueles, mas não uso óculos ainda.

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